Прогресс стремительно наступает. Совсем недавно мы только мечтали о видеозвонках, сенсорных экранах и многофункциональных приложениях, а сейчас пользуемся не только этим, но и открываем новые горизонты. Крупному скачку в технологическом развитии поспособствовала пандемия. Стали доступны онлайн-мероприятия, обучение и работа. Многие предприятия подстроились под обстоятельства и ушли во всемирную сеть.

В стороне не осталась и индустрия моды. Совместно с Lenovo мы поговорили с digital fashion-разработчицей Жанар Абраевой о виртуальной моде, ее преимуществах, потенциале и статусе в Казахстане.

Digital fashion

Виртуальная мода — это вещи, созданные с использованием компьютерной графики и 3D-технологий. Объемные статичные или анимированные предметы гардероба разрабатываются с помощью специальных цифровых программ. Такую одежду можно надеть на виртуальных моделей или на настоящего человека: для этого нужна фотография модели в обтягивающей одежде, поверх которой дизайнер накладывает цифровую одежду.

Digital-вещи имеют те же физические свойства, что и настоящие: они создаются по идентичным лекалам, используют разные ткани, но при этом они существуют только в виртуальной реальности. Цена виртуальной вещи складывается из нескольких показателей: разработка дизайна, адаптация одежды под фотографию пользователя, сложность и время производства. Стиль направления безграничен — от реализма до сумасшедшего футуризма.

Насколько я знаю, направление пришло к нам из сферы геймдейва. Программа Marvelous designer создавала виртуальную одежду для игровых персонажей, но потом разработчики перестроили ее и сменили название на CLO 3d, чтобы дизайнеры могли визуализировать свои будущие дизайны.

Digital fashion используют многие бренды, в том числе и люксовые — начиная с Balenciaga и заканчивая маленьким шоурумом в Москве.

В пандемию я заметила высокий скачок в развитии digital fashion. Именно на карантине у меня увеличилось количество заказов. Тогда я сидела дома и работала над проектами аdidas и Nike с зарубежными дизайнерами. В то время и Fashion Week прошли в онлайн-формате.

Авторитеты индустрии

Пионером цифровой моды принято считать Кэт Тейлор, более известную под псевдонимом Cattytay. Основательница проекта Digi-GXL, разрабатывает цифровые образы с 2015 года (по крайней мере, именно тогда появились первые тематические публикации в ее Instagram). Но делает это преимущественно в маркетинговых целях — например, для появления трехмерных изображений в интерактивных витринах или в рекламных кампаниях мировых брендов. Кэт сотрудничает c A-Cold-Wall*, Balenciaga, Vetements, Off-White и Alexander Wang, при этом одежду собственного авторства не продает и показывает довольно редко.

Первую коллекцию цифровых образов для продажи выпустило агентство Virtue, которое таким способом попыталось привлечь внимание к открывшемуся интернет-магазину скандинавской марки Carlings. И сделало это весьма успешно: по словам бренд-менеджера Carlings Кики Перссон, отклик покупателей был «чрезвычайно положительным», а по информации издания Nowfashion, доход бренда в 2018 году составил 120 миллионов евро, в том числе благодаря опыту работы с виртуальной одеждой. Желтое пальто с имитацией крокодиловой кожи, расслабленные джинсы с изображением молнии и оверсайз-свитшоты с предупреждением «Я не робот» стоили 10–30 евро с учетом нанесения на фотографию заказчика. В борьбе с однотипным контентом Carlings выпустил каждую вещь в количестве всего 12 штук.

Примерить образы The Fabricant можно и бесплатно — посредством новой платформы Leela. Она предлагает загрузить фотографию своего лица, смоделировать фигуру, максимально приближенную к реальной, «надеть» на нее один из нескольких доступных нарядов и сфотографироваться, предварительно подобрав фон. Хотя сейчас, когда на платформе еще нельзя подобрать прическу или скорректировать черты лица (3D-модель получается лысой, искаженной и достаточно жуткой), лучше заказать у The Fabricant стандартную фотографию в цифровой одежде.

Как Жанар
пришла
к digital fashion

Как Жанар пришла к digital fashion

У меня два образования. Первое — основы научных исследований. Оно очень помогло в работе с информацией и анализом. Второе образование незаконченное — станковая живопись. Оно мне пригодилось в создании скетчей.

Изначально я была художником и занималась разработкой паттернов и принтов на ткани. Однажды увидела в Инстаграме видео, где виртуальная модель проходит по подиуму и демонстрирует платье. В описании был указан хештег #marvelousdesigner и я начала искать значение этих слов. Оказалось, что это 3D программа, о которой я говорила ранее. Сочла ее очень удобной для моей специализации — визуализировать свои паттерны на любой одежде и видеть, как она сидит. Ежедневно я изучала всю доступную информацию об этом.

Понимала, что необходимо подтянуть графический дизайн. Дополнительно обучалась в московских образовательных учреждениях, проходила онлайн-курсы по графическому и моушен-дизайну в мастерской Исаева. Программе CLO3d, созданию виртуальной одежды и аватаров обучалась самостоятельно с помощью видеоуроков.

Погружаясь в тему, я поняла, что 3D — это прекрасная вещь для самовыражения и я могу визуализировать все свои идеи, делая их объемными. Так я начала создавать трехмерные арты и делиться ими в своем инстаграм-аккаунте. Публикации привлекли зарубежных клиентов, которые ценят искусство. Я нашла своих подписчиков и обрела с ними контакт.

Думаю, молодым специалистам, желающим работать в этой сфере, необходима насмотренность. Советую обращать внимание на зарубежных художников, артистов, фотографов с индивидуальным стилем и историей.

Компьютер
или мода:
С чего начался путь Жанар?

Конечно же мода, потому что я с детства изучаю искусство, выросла на русской живописи. В возрасте 12–13 лет мама отдала меня на индивидуальные занятия к грузинскому художнику. С него и началась любовь к искусству. Бабушка тоже повлияла на меня — научила вязать и вышивать крестиком. Тем самым она привила мне скрупулезность и доведение начатых дел до конца. Научившись вязать, я хотела одеть всех своих кукол и связать им сумочки и шарфики. Сейчас изучаю contemporary и fashion art, историю Казахстана, посещаю музеи и читаю архивы.

Потом меня заинтересовал гейминг. Я постоянно играла в видеоигры. В них меня цепляла графика и свобода — возможность одевать своих персонажей, во что захочу.

В школьные годы я начала изучать компьютеры. Помню, что пользовалась программой 3d Max.

Проекты

Первым моим заказчиком была компания Malivar. Она специализируется на виртуальных инфлюенсерах. Создавая для них цифровую одежду, я еще больше углубилась в digital fashion. Благодаря компании вышла на очень интересные проекты adidas и Nike. С ними работала над виртуальным дизайном вещей для людей с ограниченными возможностями.

На карантине удалось поработать с салоном Ахмадулиной — российским брендом одежды. После локдауна я начала сотрудничать с московской компанией Glyph, где мы также продолжали работать с BuroCode, VOGUE, adidas и Анастасией Ивлеевой.

Совместно с Региной Турбиной мы создавали проект для Ивана Урганта для обложки журнала GQ

Моим любимым был эксклюзив для медийного проекта VOGUE Russia и adidas. Создавали совместно с креативной компанией Glyph к выпуску новых беговых кроссовок ultra boost 21. На их основе мы смоделировали трехмерную спортивную капсулу, которая была презентована российскими инфлюенсерами. Это был интересный опыт — переносить обувной дизайн на одежду.

Также я воссоздала традиционную одежду с национальным орнаментом в цифровом варианте под названием «Шапан».

Что нужно
для работы
над digital fashion

Что нужно для работы над digital fashion

Качественный ноутбук

Для работы и звонков — мощный, с хорошей видеокартой, поддерживающий 3D-моделирование. Для создания виртуальных вещей мне идеально подходит ноутбук Lenovo Yoga 7 благодаря следующим характеристикам:

— видеокарте NVIDIA® GeForce® GTX;

— оперативной памяти до 16 гигабайт DDR4;

— 14-дюймовому дисплею стандарта UHD (3840 x 2160) с матрицей IPS и яркостью до 500 нит;

— режиму планшета, с помощью которого удобно рисовать и делать наброски.

Программы

CLO3d для виртуальной одежды, DAZ3d для аватаров, для рендера cinema4d, для высокого скульптинга Zbrush.

Графический планшет

Чтобы скульптурировать отдельные сложные элементы. Так как Lenovo Yoga 7 — это ноутбук два в одном, я могу пользоваться им в качестве планшета.

Отличия и преимущества виртуальной моды

В digital можно создать невероятные образы, воплотить любую идею из какого угодно материала, независимо от физических свойств. Также виртуальные вещи легко транспортируются. Например, у нас была съемка с Анастасией Ивлеевой, для которой некоторых вещей не хватало. Тогда границы закрылись, поэтому транспортировка одежды была невозможна. Нас спасла виртуальная одежда.

Time to market — экономия на производстве. Цифровая коллекция помогает собирать предзаказы, производить только то, что будет продаваться. Также можно тестировать свои новые идеи, цифровую модель можно показывать клиентам и собирать обратную связь. В процессе мы экономим деньги и время.

Рост виртуальных продаж — цифровые примерочные помогают продавать онлайн больше вещей. Можно презентовать цифровые луки клиентам из любой точки мира. То есть не надо шить образцы, искать моделей для съемок.

Экологичность. Производство и выпуск цифровых коллекций позволяет снизить негативное влияние модной индустрии на окружающую среду.

Однако думаю, что человеческие ресурсы расходуются в той же степени. На создание образов уходит большой труд дизайнеров.

Digital fashion
в Казахстане

Digital fashion
в Казахстане

Как такового спроса на виртуальную моду у нас пока нет. Все только спрашивают, что это и для чего нужно. Ко мне обращаются казахстанские дизайнеры, которые пока не готовы платить за 3D-графику, так как это не самый бюджетный вариант. Нашим брендам проще сделать фотосъемку, чем заказать трехмерную визуализацию.

Возможно, через лет 10 появятся возможность примерять и носить виртуальную одежду с помощью VR-очков. Думаю, digital fashion достигнет такого уровня и интегрируется в нашу повседневную жизнь.

Надеюсь, что с ростом популярности отрасли, отечественные бренды ею заинтересуются и потихоньку начнут внедрять в свои процессы. Думаю, постепенно будут внедряться новые технологии в Казахстане тоже.

Материал подготовлен при поддержке